在《子午線59》進行宣傳的過程中,特里普·霍金斯第一次對外使用了包括“大型多人互動”(MassivelyMulti-player)和“3D網絡世界”(3D PersistentWorld)的術語,MMORPG開始以正式的稱謂走上台前。 曾參與《子午線59》早期測試的玩家中有兩名來自大名鼎鼎的遊戲工作室OriginSystems——上世紀歐美三大經典RPG“創世紀”系列的締造者、“不列顛之王” 理查德·加略特(RichardGarriott)所領導的團隊。他們的名字是斯塔爾·隆(Starr Long)和肯·德瑪雷斯特(KenDemarest)。德瑪雷斯特在Origin的資歷比較老,曾參與過“銀河飛將”系列和“創世紀”6、7兩代遊戲的開發。隆於1992年大學畢業後加入Origin的質量保證(QA)部門,是一名狂熱的科幻和滑板愛好者,此外還是一名傳道牧師。
在玩過《無冬之夜》《王國》《子午線59》等遊戲之後,德瑪雷斯特和隆認為圖形化網絡遊戲的時代即將到來,隨着網絡的普及,這將是一個巨大的市場。做出這個判斷之後,二人前去說服自己的領導理查德·加略特。後者向公司董事會提出開發一款以“創世紀”為背景的在線遊戲,並得到了許可。該項目的代號為Multima,也就是後來大名鼎鼎的《網絡創世紀》(UltimaOnline,以下簡稱UO)。

由於OriginSystems已經被EA收購,加略特還需要得到EA的許可才能為項目爭取到足夠的費用。當時最成功的網絡遊戲《子午線59》也只有25000名付費用戶,EA對Multima項目並不是特別看好,但是花費了一段時間進行說服之後,加略特還是從EA的董事會爭取了250萬美元的資金來為項目製作一個Demo。
雖然當時是上世紀90年代,但是遊戲的開發成本已經開始提高,大的項目一季度投入上百萬美金已經不是什麼新鮮事了,250萬美元並不足以保證項目的完成,當務之急是完成EA所需要的Demo。剛加入Origin不久的著名程序員瑞克·德拉斯米特(RickDelashmit)將《創世紀Ⅵ》的引擎改造成支持百人在線對戰的引擎,與項目組成員一同製作了一個Demo,幫助加略特通過了EA董事會的評定,爭取到了剩餘的資金。

2013年的不列颠之王与黑刺王,岁月如刀
理查德·加略特並沒有過多地插手Multima項目的開發,當時他主要的精力在《創世紀Ⅸ》上,因此把團隊組建和開發的權力下放給了斯塔爾·隆——在UO的世界裡,不列顛之王有一個親密的戰友兼繼承人黑刺王(LordBlackthorn),他的現實原型就是斯塔爾·隆。這位加入Origin不足3年的網絡遊戲玩家接下了領導開發UO的重擔。

Raph Koster展示UO早年的报道
在沒有開發資金的後顧之憂後,Multima項目正式開始招兵買馬,到1995年9月之際,未來成為UO開發主力的成員基本聚齊。此時與隆一同開創項目的德瑪雷斯特已經離開Origin,項目組補充了很多新人,包括後來成為UO首席製作人的拉夫·科斯特(RaphKoster)和他的妻子克莉絲汀(Kristen)。與之前大多是白手起家的網絡遊戲開發團隊相比,Multima項目組的成員大都有MUD類網絡遊戲的開發經驗,他們深刻地理解“大型多人互動”的重要性:主程序瑞克·德拉斯米特經驗豐富,領導開發過MUD領域著名的一個引擎DikuMUDs,同時也是拉夫·科斯特的遊戲行業引路人,他與妻子都曾參與過DikuMUDs的開發和維護;斯科特·菲利普(ScottPhillips)和後來加入項目組的傑夫·珀西(JeffPosey)來自另外一套MUD引擎LPMud的開發團隊……似乎只有美術設計師麥克爾·普瑞斯特(MicaelPriest)沒有網絡遊戲的相關經驗,他之前最主要的成就是上世紀70年代一些樂隊專輯的封面海報。 開發團隊成員基本聚齊後,緊張的工作便開始了,其中引擎的開發是當務之急。雖然當時《子午線59》作為一款3D圖形網絡遊戲取得了一定的成績,但是包括加略特在內的項目成員依然認為3D技術還並不成熟,並且遊戲開發難度非常大,因此並未跟風地開發3D引擎來開發,而是使用“創世紀”系列一貫的斜視角2D引擎。事實上自《子午線59》誕生之後很長一段時間內,網絡遊戲對3D引擎的利用都極其有限,人物與環境之間的交互直到最近幾年才開始逐漸普及。
Multima項目的美術風格和視覺效果有些類似《創世紀Ⅶ》,開發團隊成員對此前德拉斯米特改善的《創世紀Ⅵ》引擎進行了優化,努力提升遊戲的表現效果,以呈現給玩家一個栩栩如生的中古世界。遊戲的世界建立在“創世紀”系列玩家們所熟悉的“不列顛尼亞”(Britannia)——一個劍與魔法主題的奇幻世界,主線故事和“創世紀”系列略有不同,但是基本的世界架構逐漸搭建了起來。

Britannia大陆地图
此時開發團隊要做的是讓進入到這個世界的玩家能夠真切地感受到角色的存在感。這並不是說起來那麼簡單的事情,開發團隊希望能讓玩家獲得一種自由的體驗,玩家既可以選擇成為一位精通格鬥技巧、清除怪物熱愛冒險的戰士,也可以選擇成為一名鐵匠,為冒險的勇士們打造武器或者防具——在不列顛尼亞的世界裡,玩家可以選擇自己想要成為的身份,然後以這個身份生活在這個世界之中。
為了完成這個目標,除了傳統RPG中的戰鬥等系統外,還要引入一個生產系統——而這主要得益於拉夫·科斯特和他的妻子克莉絲汀的設計。在此之前,科斯特在開發團隊的表現已經讓他成為了首席製作人,取代曾參與開發過“創世紀”系列7、8兩代遊戲的安德魯·莫里斯(AndrewMorris),成為了策劃的領導者。科斯特將遊戲中的原材料作為生產系統的核心,生產的過程即是將原材料從一個物品轉移到另外一個物品的過程(比如割下動物的皮革製造皮甲,挖出鐵礦冶煉武器,砍伐木材製造傢具),而且原材料之間也可以發生相互作用(比如木材碰到火之後會燃燒)。
顯然,這個生產系統是如今諸多MMORPG常見的設定,但比較戲劇化的是,在UO上線之後,生產系統遭遇了一些業內的非議。一些人將其戲稱為“烤麵包”(BakeBread)系統,認為這讓玩家變得不夠“英雄”——在傳統的RPG設計中,玩家扮演的主角都是拯救世界的英雄,而UO卻允許玩家從事英雄們所“不齒”的生產職業,實在有失身份。2003年運營的《魔劍》便打出了這樣的廣告:“我們不烤麵包,我們碾碎一切(Wedon't play games to bake bread, we play tocrush)”,以此嘲諷UO的同時吸引玩家的關注。現在回過頭來看,這一系統的加入讓遊戲的角色扮演變得更加廣闊,豐富了遊戲的可玩性,也吸引了更多的玩家,尤其是那些對殺怪、PK不感興趣的玩家。

UO的房屋与生产系统影响了很多人
除了引入生產系統之外,UO在初期還引入了一個“虛擬生態系統”(VirtualEcosystem),以讓遊戲更像一個現實的世界。這個系統是根據設計師麥克·沙夫瑞(MikeMcShaffry)的提議而設計的。遊戲中的每種生物都要有生存的依據,比如龍需要吃很多的肉並掠奪財寶,如果玩家將它的主要食物來源——龍穴周圍的鹿殺光了的話,那麼它就有可能飛到人類的村莊來尋找食物。人類不想遭遇滅頂之災就只能殺掉這條龍,或者保持龍穴周圍有足夠的食物來源。開發團隊希望遊戲中的世界能夠像現實世界那樣依靠食物鏈自行運作——兔子吃草,狼吃兔子,以此類推。如果這個食物鏈有一個環節斷裂,那麼上一個環節的怪物便有可能做出圍攻人類城鎮以尋食的行為,讓遊戲環境變得更加多變和富有活力。

屠龙
不過這一系統在Alpha測試之後卻被移除了。主要是開發團隊發現玩家的對內容的消耗速度太快,導致該系統完全無法發揮作用。玩家們很快殺掉了遊戲中的一切生物,然後自相殘殺——如你所想,因為虛擬生態系統的存在,遊戲中的各種生物死亡之後並不會重生。最終開發團隊取消了這個設計,將怪物設計為可重生,才保證了遊戲的正常進行。
1996年初,UO的很多設定都已完成,並準備在5月進行Alpha測試。在Alpha測試之時,遊戲距離“大型多人互動”的概念還有點遠,這個時候的版本只能像《子午線59》那樣支持最高250人在線。到了Beta測試之前,開發團隊做了很多工作,將遊戲支持的同時在線人數提高到了2500~3000人。為了實現這個目標,程序員們開發了很多新的技術,實現了相鄰地圖的無縫銜接。不過在遊戲正式運營後,這些技術的不成熟也造成了一些Bug和漏洞,被一部分玩家所利用。
Alpha測試時的UO,視覺效果依然比較簡陋,圖像和模型的細節以及UI界面都十分粗糙,但是依然有數千名玩家湧入測試服務器體驗。1996年5月,遊戲被命名為《網絡創世紀——破碎遺產》(UltimaOnline: Shattered Legacy),並在E3遊戲大展上展示,吸引了無數玩家的目光。
Alpha測試結束之後,開發團隊修復了一些問題,對遊戲的細節做了很多的改進,包括界面優化、Bug清除等等。這期間曾參與過《子午線59》開發製作的瑞奇·沃格爾加入到UO團隊來,提供了更多的經驗和創意。當UO終於要迎來Beta測試之際,開發團隊在網站上以2美元的價格銷售測試光盤,在製作團隊的初步預期里,可能只會有幾百名玩家購買,最多也就上千。但是出乎意料的是,幾天之內團隊就收到了50000名玩家的購買需求。在此之前《子午線59》已經正式運營,付費用戶只有25000人,因此EA對UO的運營成績預期也只是30000名付費用戶。結果遊戲還未上線便能吸引這麼多玩家,這讓Origin和EA都十分振奮。UO之所以有如此規模的玩家,一方面是當時的網絡用戶群體不斷擴大,玩家對網絡遊戲的需求也逐漸增加;另一方面也是“創世紀”這一經典RPG品牌的吸引力和前期測試與宣傳的成果。
理查德·加略特回憶此事時曾感嘆道:“這是改變未來的一天。”在此之後,UO成為EA頗為重視的項目,為了保證遊戲更順利地完成,EA甚至還將當時《創世紀Ⅸ》的開發進度暫停了一段時間,抽調一批人員來協助UO項目。在經過一段時間的緊張工作後,UO終於在1997年6月迎來公開測試。
在遊戲公開測試期間,發生了一件大事,震驚了整個UO世界。

不列颠之王被杀死了!
為了讓遊戲變得更加有趣,開發團隊的成員經常會進入遊戲,操作NPC角色來與玩家互動。加略特本人操作的角色是遊戲世界的統治者不列顛之王,斯塔爾·隆則是黑刺王,其他一些項目成員也經常通過GM權限來扮演固定的NPC。1997年8月8日,公測服務器即將關閉前一天,加略特和隆分別操作自己的角色到各主城的宮殿演講,感謝參與公測的玩家。為了防止過多的玩家湧入而對服務器造成太大壓力,Origin重啟了服務器,但是在重新啟動之後,加略特操作的不列顛之王在黑刺王的城堡前被一個名為Rainz的玩家用火牆術當場燒死了!
當年23歲的Rainz是任職於印第安納波利斯一家網絡軟件開發公司的程序員,當服務器恢復正常時,他和公會同伴一起溜達到不列顛,不列顛王、黑刺王在城牆上正對着人們演說。Rainz的職業是個盜賊,有着高超的偷竊技巧,他在人群中偷到了一張火焰力場捲軸,便對着城牆使用了這個捲軸,看看會發生什麼事。沒想到不列顛王慘叫一聲,直接倒地死了。這場動亂之後,黑刺王或是什麼力量召來了4隻惡魔進城,接下來就是場大屠殺。 事件的起因來自於Origin工作人員的疏忽:在服務器重新啟動後,GM操作NPC角色時原本應將角色設定為無敵狀態,但是他們忘記了。這一事件被很多媒體以“LordBritish isDead!”的標題進行報道,成為網絡遊戲發展史上的一件大事。肇事者Rainz的帳號雖然被以使用Bug為由封殺,但也因此成為了網遊歷史的一部分。
1997年9月24日,UO正式在北美收費運營,一個全新的世界呈現在全世界玩家的眼前。

UO当年的月卡
在1996年的時候,當時的網絡市場是MUD佔據主流的時代,《子午線59》開啟的圖形網遊還只是少數玩家盤中的盛宴,而UO則讓圖形網遊迅速流傳開來。遊戲原本的系列作品影響力讓UO一面世即受到了大量的關注,優秀的遊戲內容和系統也獲得了專業媒體和玩家的一致好評。遊戲採用當時最普遍的月付費制度,月卡價格為10美元/月,同時也提供了略優惠的90天的卡,在此之後的歐美網遊收費多數都採用月卡制度,UO初期的影響很大。 遊戲運營之後,問題也隨之而來。一是遊戲中的玩家行為,由於UO和最早的《棲息地》一樣對PK未做任何的限制,一些玩家很快在這上面找到了樂趣,少量的紅名玩家以殺人為樂,新手和熱愛和平的玩家受到了很大的影響,因此開發團隊對PvP行為進行不斷調整,但無法從根源上遏制,為數不少的核心向PvP玩家對遊戲生態產生了一定的影響,但也吸引了更多熱愛PvP的玩家加入。
私服也隨之而來。早期的圖形網絡遊戲由於開發經驗和技術不成熟等原因,存在一定的安全性,因此很容易被破解。遊戲運營不久,有玩家用第三方反編譯模擬程序把UO的客戶端破解,任何拿到客戶端的玩家都可以架設服務器設定自己的規則來讓玩家進行遊戲,從此UO的私服在世界各地泛濫開來。
待續.....

原文轉自新浪博客<歐美網遊簡史 第七章 UO>作者 楚雲帆